電競產業是新興信息技術應用的前沿陣地,蘊含著廣闊的市場空間。江蘇是經濟強省、文化大省,如何順勢而為,打造具有江蘇文化特色的電子競技產業,構筑江蘇省電子競技產業高質量發展高地,是學界業界需共同面對的重要問題。
第一,推進舉辦電子競技精品賽事,打造全新城市文旅名片。賽事是電子競技產業中的核心資源。和友鄰省份相比,江蘇在知名電競賽事舉辦方面仍顯欠缺。需依托江蘇本土既有文化資源,積極舉辦高規格的電子競技精品賽事,擴大國內國際影響力。借鑒國外優秀電競賽事的運作模式,規范賽事組織,健全賽事梯度和賽事結構,提升電子競技賽事的商業價值,樹立健康積極的電子競技價值觀。推進電子競技行業仿效傳統競技體育行業,比照足球、籃球等商業賽事較成熟的體育項目,實行賽事分級、出臺排名規則、統一運動員積分制,建立起標準化、權威性、規范化的電競賽事生態體系。
2021年5月,文化和旅游部印發《“十四五”文化產業發展規劃》,明確提出“促進電子競技與游戲游藝行業融合發展”。江蘇省內13個設區市均擁有豐富的文旅資源,結合城市既有的傳統文化來吸引電競愛好者,同時電子競技也賦能城市文旅產業,注入全新的內容體系,打造全新的城市文旅名片。
第二,串聯電子競技產業鏈,提升產業業態交融與增殖。電子競技產業從本質上來看是一項數字娛樂產業,以電子競技賽事作為核心,同時也包含數字內容生產、內容傳播與其他相關衍生行業。江蘇需進一步拓展電子競技產業鏈,推進電競培訓、賽事運營、俱樂部管理等核心產業要素高速發展,優化電競直播、贊助商贊助、電競內容制作、媒體服務等衍生產業的集聚發展。如今圍繞特定的游戲產品,涌現出諸多知名職業選手、“大神”玩家和游戲主播。可將粉絲經濟作為紐帶,將電競觀眾納入產業經濟中。進而實現破圈效應,整合現有電競運營體系中的文化資源,將廣告代言、網絡綜藝、真人秀等納入到電子競技產業的擴展路徑中,塑造豐富多元的電競文化體系。青少年群體是電子競技產業消費的主力軍,圍繞相關產業打造知名IP產品,開發手辦玩偶、文化衫、電子設備配件等文創產品,推動電競與游戲、電影、動漫、短視頻、網絡小說等行業深度融合,構建起產業形態勾連、文化資源共享的電子競技產業鏈條。
第三,完善電競人才培養體系,建立健全退役保障機制。人社部2020年發布報告稱,未來五年電子競技人才缺口將達到350萬。這種缺口尤其體現在電競賽事策劃、電競數據分析、電競媒體運營、電競解說與主播等相關領域。江蘇省科教資源豐富,高等院校數量、技術研發能力等均處于全國前列。雖有部分院校已經開設電競相關專業或相關專業課程,但仍處于摸索階段。需遵照《電子競技員國家職業標準》,體現本科院校、高職(專科)院校以及社會機構在電競人才培養中的定位差異,明確人才培養方向、課程體系設置和就業指導路徑,為江蘇電競產業發展提供人才儲備。在電競運動員的就業指導與職業規劃過程中,可參考類似NBA的人員選拔機制,適應商業體育的運作模式。
建立健全電子競技運動員的退役保障機制。電競運動員的黃金職業周期極其短暫,通常在22-24周歲就會面臨退役問題。國外高校便有針對優秀電子競技選手的保送政策和獎學金政策。正確引導電子競技運動員科學規劃職業生涯與退役后的工作生活,妥善解決退役后的生活保障、再就業、再培訓或是繼續教育進修等問題,真正實現電競人才的梯隊式培養,建構良性循環和可持續發展的電競人才培養體系。
第四,建設電子競技產業基地,科學布局產業發展空間。依托江蘇省發展成熟的文化產業和若干高新技術產業園區,建立電競產業基地、電競小鎮等方式構筑電競生態。歐洲小城卡托維茲從“波蘭煤都”成功轉型為“歐洲電競中心”,上海建設“靈石中國電競中心”,太倉市創建天鏡湖電競小鎮,均是此類成功典范。吸納電子競技產業鏈的企業、研發機構進駐,除了引入龍頭企業外,更要注重本地微小企業的扶持發展。加強電競產業基礎設施等硬件環境建設,建設標準化與專業級的電子競技賽事場館與體育中心,在稅收層面給予優惠政策。效仿商業街區開發的模式,將老廠房、傳統工業建筑改造成符合電子競技產業發展需求的文創中心等。遵從“政府引導+市場運作”原則,推進電競人才培訓、技術研發與國際合作,提升電競基地的產業孵化功能。科學布局江蘇全省電競產業發展空間,構建具有江蘇特色的電競產業生態圈,打造江蘇省數字經濟高質量發展新的增長點。
第五,推進新興信息技術融合電子競技產業發展。電子競技產業是技術特征極強的朝陽產業,信息技術是驅動電子競技產業發展的重要因素。新興信息技術與電子競技產業可以在內容生產、用戶參與和產業升級等多方面形成融合。已有游戲廠商和電競俱樂部將人工智能、大數據、增強現實、虛擬演播技術等引入電競產業。其他前沿科技如跟蹤傳感技術、新型可視化技術、智能穿戴技術、虛擬引擎系統等,也紛紛跟進試水。新興信息技術在電子競技產業中的應用將提升比賽的觀賞性,豐富賽事的運營模式,給觀眾提供全新的強互動式觀賽體驗。江蘇需在電子競技的新興技術應用層面發揮示范作用,融合方興未艾的元宇宙產業,超越現有電子屏幕前的腦力對抗形式,結合電子游戲與體育運動,呈現真實場景與虛擬空間完美結合的電子競技新業態。
(作者為南京郵電大學傳媒與藝術學院教授、副院長。本文系國家社科基金項目“移動游戲中的青少年數字勞工及社會干預研究”〈19BXW115〉階段性成果,本文有刪減)